A. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi
(Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari
dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik,
animasi, dan video.
Definisi Multimedia menurut beberapa ahli :
- Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
- McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
- Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
- Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
- Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
- Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
B. TUJUAN PROFESI DALAM BIDANG MULTIMEDIA
Tujuan profesi multimedia yaitu untuk membuat komunikasi
semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
-
Manusia
dan manusia (lewat komputer)
-
Manusia
dan komputer
-
Komputer
dan manusia
-
Komputer
dan komputer
Manfaat dalam profesi multimedia dapat
diklasifikasikan dalam bentuk keuntungan berwujud dan keuntungan tak berwujud,
Keuntungan berwujud merupakan keuntungan yang
dapat diukur dalam bentuk satuan nilai uang dan keuntungan tak berwujud
merupakan keuntungan yang pengukurannya dengan cara taksiran atau perkiraan. Keuntungan
berwujud merupakan keuntungan yang berupa penghematan, peningkatan minat siswa
yang dapat diukur secara kuantitas dalam bentuk satuan nilai uang.
Keuntungan tak berwujud adalah Keuntungan tak
berwujud adalah keuntungan - keuntungan yang sulit atau tidak mungkin diukur
dalam satuan nilai
uang.
C. MACAM –
MACAM YANG ADA DALAM BIDANG MULTIMEDIA
Macam – macam yang ada dalam bidang Multimedia antara lain
:
- ANIMATOR
- TV PRODUSER
- KAMERAMEN
- DUBBER (Sulih Suara)
- DESAINER GRAFIS,
- DESIGNER PRODUK
- WEB DESIGNER
- ILLUSTRATOR
- 3D MODELLER
- SUTRADARA / SCRIPT WRITE
D. PERANAN DAN
TANGGUNG JAWAB DALAM BIDANG MULTIMEDIA
1. Berkaitan dengan orientasi
filosofis. Ada
dua masalah orientasi filosofis yang muncul akibat penerapan teknologi
multimedia ini yakni masalah yang berasal dari pandangan kaum objektivis dan
yang berasal dari pandangan kaum konstruktivis. Kaum objektivis menilai desain
multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat membantu proses
pembelajaran peserta menuju kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991).
Materi yang berwujud pengetahuan atau ketrampilan yang hendak dicapai oleh
peserta didik harus dirancang secara jadi oleh para pengembang instruksional
dan dikemas dalam teknologi multimedia ini.
Sebaliknya kaum konstruktivis
berpendapat bahwa pengetahuan hendaklah dibentuk oleh peserta sendiri
berdasarkan penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami
(Merril, 1991). Belajar adalah suatu interpretasi personal terhadap pengalaman
dan kenyataan hidup yang dialami. Berdasarkan pandangan ini maka belajar
bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia yang riil.
2. Berhubungan dengan lingkungan
belajar. Lingkungan belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan dalam
tiga jenis yakni lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan sibernetik
(Schwier, 1993). Masing-masing lingkungan belajar memiliki orientasi dan
kekhasan sendiri-sendiri. Lingkungan preskriptif menekankan bahwa prestasi
belajar merupakan pencapaian dari tujuan belajar yang ditetapkan secara
eksternal. Interaksi belajar terjadi antara peserta dengan bahan-bahan belajar
yang sudah tersedia dan belajar merupakan suatu kegiatan yang bersifat
prosedural. Lingkungan belajar demokratis menekankan kontrol proaktif peserta
atas proses belajarnya sendiri, yang mencakup penetapan tujuan belajar sendiri,
kontrol peserta terhadap urutan-urutan pembelajaran, hakekat pengalaman dan
kedalaman materi belajar yang dicarinya. Sedangkan lingkungan belajar
sibernetik menekankan saling ketergantungan antara sistem belajar dan peserta.
3. Berhubungan dengan desain
instruksional. Pada umumnya, desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan
besar kecilnya pengendalian dari peserta itu sendiri atas pembelajarannya.
Sebagian besar peneliti mengatakan bahwa peserta bisa diberdayakan melalui
kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi peserta bisa juga dihambat
melalui kontrol atas belajarnya. Dalam lingkungan yang demokratis dan
sibernetik, kegiatan pembelajaran multimedia bervariasi dan tersedia untuk
peserta pada saat kapan saja dan dalam berbagai bentuk sehingga bisa memuaskan
kebutuhan-kebutuhan yang ditetapkannya sendiri. Dalam lingkungan belajar
preskriptif, kontrol eksternal nampaknya dipaksakan selama tahap awal belajar
dan semakin berkurang ketika sudah terlihat kemajuan yang berarti dalam diri
peserta berupa perubahan perilaku ke arah yang diharapkan.
4. Berkaitan dengan umpan balik. Sifat
dari umpan balik dalam pembelajaran multimedia sangat bervariasi tergantung
pada lingkungan dimana multimedia itu digunakan. Dalam lingkungan belajar
preskriptif, umpan balik sering mengambil bentuk koreksi dan deteksi terhadap
kesalahan yang dibuat. Dalam lingkungan belajar demokratis, umpan balik sering
mengambil bentuk nasehat atau anjuran, yakni sekedar pemberitahuan kepada
peserta tentang akibat-akibat yang muncul dari suatu pilihan tertentu atau juga
berisi rekomendasi. Dalam lingkungan belajar sibernetik, umpan balik merupakan
suatu negosiasi atau perundingan. Peserta menetapkan arah atau petunjuk sendiri
dan membuat pilihannya sendiri dan sistem belajar akan berusaha mempelajari
pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhannya itu dan memberikan respon
terhadap peserta dengan menyediakan tantangan-tantangan baru.
5. Sifat sosial dari jenis pembelajaran
ini. Banyak kritik telah dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai
pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial
dari sekolah. Peserta seolah-olah dikondisikan untuk menjadi
individualis-individualis dan kontak sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu
yang asing. Itulah beberapa masalah yang perlu diantisipasi bila suatu saat
nanti diputuskan untuk menggunakan tekonologi multimedia dalam kegiatan
pembelajarannya. Apapun teknologi yang akan dipergunakan hendaknya
memperhatikan aspek-aspek tujuan pendidikan yang lebih luas seperti aspek
psikologis, sosial, moral, di samping aspek kognitif-intelektualnya.
Salah satu usaha yang dikembangkan
untuk mengantisipasi sejumlah potensi masalah diatas maka akhir-akhir ini
perhatian kita semua mulai diarahkan kepada belajar kooperatif dalam
pembelajaran multimedia (Klien & Pridemore, 1992). Hooper (1992) memperluas
pendekatan belajar kooperatif ini dalam lingkungan belajar yang berbasis
komputer.
Ia mengemukakan beberapa
keuntungan dan penerapan belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia
antara lain :
1. adanya ketergantungan dan tanggung
jawab dari setiap anggota kelompok.
2. Adanya interaksi yang promotif di
mana usaha seorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya.
3. Kesempatan latihan untuk bekerjasama.
4. Pengembangan dan pemeliharaan
kelompok. Proses kelompok yang terjadi di dalam lingkungan belajar ini bisa
mendorong anggota kelompok untuk merefleksikan efektif atau tidaknya strategi
yang digunakan.
sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://www.arm.com/products/multimedia/
No comments:
Post a Comment